Light Volumes v.2.0.0 released! Now it has Light Volume based super optimized analytical Point Lights, Spot Lights and Area Lights. (Up to 128 at the same time) Ability to project images and cubemaps. Also baked shadow masks and even more features! github.com/REDSIM/VRCLightVo… #VRChat #Gamedev #Unity #Shader #VR
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Steam Frame looks so transparent when lit by a halogen lamp!
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MingToon 0.1.12 Open Beta公開! 更新・変換の安心感を高め、見た目の調整とエディタ操作を改善しました。 ■ 更新後もシェーダーを事前準備 アップデート後にも、初回インストールと同じ準備ウィンドウが開きます。使えるキャッシュは再利用し、未準備のシェーダーだけを処理。「キャンセル」を押した場合のみ、残りをバックグラウンドで続けます。 記録だけで準備済みと判断せず、実際のコンパイル状態も確認するようにしました。 ■ エディタの無駄な処理を削減 静止した大きなテクスチャプレビューの重複描画と、変換時のシェーダー準備の重複解析を削減。表示を変えずに、不要な処理を抑えました。 ■ Manager・インスペクタを整理 Managerを「開始・見た目・軽量化」の3タブに再構成。簡易/詳細表示も整理し、テクスチャに付属する設定を見分けやすくしました。 変換は元のアセットを残し、独立したプレハブとマテリアルを作成します。 ■ ノーマルマップの陰影を調整しやすく 「ノーマルマップの影」をノーマルマップ設定内に統合。暗くする効果・影の中の陰影・凸部を明るくする効果を「陰影の強さ」にまとめました。 ■ lilToon変換・アウトラインを改善 トゥーンスペキュラーの変換時の補正量を従来の0.5倍に調整。既存マテリアルの値は変更しません。 接線がないメッシュも、条件を満たせば生成コピーに接線とUV8を追加してアウトラインをベイクします。元メッシュは保持されます。 ■ Light Volumes v3対応 v2対応を維持しながらv3のネイティブ経路を追加。暗い環境でアウトラインだけが明るくなる問題や、明るい領域への影の反射の混入を修正しました。 ■ VRChatビルドの処理順を整理 MA処理後・AAO最適化前にメッシュ/テクスチャを準備し、最終状態に合わせてシェーダーを解析します。 BRP Core版/Unity 2021.3・2022.3対応 更新前にプロジェクトをバックアップしてください。 ベータ版ではUI・機能・ルックが変わる場合があります。更新後は元の素材からの再変換を推奨します。ベイク済みのものは編集用に戻し、再ベイク・再アップロードしてください。 ※0.1.11からの更新でファイル置換エラーが出た場合は、パッチノート内の復旧手順をご確認ください。
MingToon 0.1.12 のアップデートがまもなくです! 利便性と慣れ親しんだ使い勝手に重点を置いたインスペクターの大変革を行いました。 今やシンプルモードは本当にシンプルモードになりつつあります。 最初の変換も便利なウィザード形式で作成しました。
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My opinion on Steam Frame. I'm not going to overhype it or something, but long story short: overall, it's the best headset I ever used with minimum amount of tradeoffs, and that's why:
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10. Passthrough is... there. It's as bad as on Quest 2, but it's not that bad, when we have an external module for that. Will get it soon and share my experience too. Ah, it also has super bright IR LEDs, so you'll have a nice tracking in a complete darkness too.
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11. A very important thing I forgot to mention! Lens has visible distortion. Not as crazy and bad as in BSB, but for me, it's a slightly visible distortion in the center or the bottom of the view, hard to tell where, to be honest. But I can feel it.
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Steam Frame, let's gooooo!
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RED_SIM retweeted
VRC Light Volumes対応の雨と霧で、街灯表現のテストをしています。 光を拾う雨粒と、霧の中へぼんやり広がる光を調整しました。 #VRChat #VRCLightVolumes
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VRC Light Volumes v.3.0.0 is very close to release, and I'm going to shoot a trailer for it. So if you have any worlds that use v.3.0.0 features, share them with me! I might use them in the trailer. (A random picture to get your attention)
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Poiyomi will have an extended VRC Light Volumes 3.0.0 support. It will process shadows, speculars and diffuse light separately, which brings much better shading than before!
With Light Volumes 3 coming out, I’ve been working on making LV part of Poi’s shading instead of just putting Poi shading on top. Left is new, right is old. You can see the red shadow border form around the lit area on the new one as I move the light.
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Imagine making an AR/VR headset with an FOV of 70 degrees, fully blocking the rest of the view, letting the light leak from the sides and thinking it's a useful device. If someone thought, Vision Pro was useless, how to call this one then?
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For the last week I've been working on a fast enough way to render realistic light refraction through multiple layers of liquid in my VRChat fluid simulation. Ended up using a multilayer screen space ray marching solution to approximate the path of light.
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